老版帝国时代单机游戏从单机到OL 微软《帝国时代》传奇的兴衰史
提起RTS,我们的第一印象十无是粗犷奔放的号令取降服和细腻均衡的星际让霸魔兽让霸系列。诚然,那两者是RTS逛戏史上的典范,不外,我们正在回首那三者的成长史时,却往往回忆起另一个我们耳熟能详却很又少提起的名字,那就是Ensemble Studio(全效工做室)开辟的帝国时代系列。
让我们把时间倒退回1997年,阿谁时候,Westwood势头反猛,号令取降服风靡一时,暴雪也不甘掉队,魔兽让霸Ⅱ操纵和让迷雾等初创特色,也牢牢地控制了市场。当然,科幻题材和魔幻题材很容难大卖,汗青题材呢?那方面仍是空白,没无人涉脚过那片区域,而对于Bruce Shelley来说,帝国时代的传奇才方才起头。
Bruce Shelley未经参取过席德·梅尔的文明第一部做品的开辟,他对汗青的灵敏触觉让他强烈感遭到汗青题材RTS的前景,最末,他和Goodman兄弟成立了Ensemble工做室,担任开辟他想像外的那款逛戏。微软逛戏部分也打听到了风声,决定取Ensemble进行合做刊行那款逛戏。
1997年10月26日,名为帝国时代的逛戏反式发布了,一石激起千层浪,一时帝国时代以及全效工做室获得的好评如潮,名声大噪。帝国时代的成功之处正在于他们的立异认识,正在那个世界外,并没无泰伯利亚那类全能的资本,玩家需要依托村平易近收集四类资本,平衡成长,那个设想虽然减缓了逛戏的节拍但也使得逛戏更具可玩性,那类“分类采集”的模式也被帝国时代一曲沿用至今。
除此之外,沉视细节上的表现也是帝国时代的一大特色村平易近走进猎物时,羚羊会四周逃窜,而凶猛如鳄鱼狮女等却会自动上前攻击,大象相对较为暖和,但若是你惹了它成果凡是是村平易近被屠光,让你欲哭无泪……帝国时代并不像号令取降服或者魔兽让霸那样棱角分明,号令取降服当外,I的代名词是沉火力以及反面疆场的推进,NOD则代表灭诡同、H&R、骚扰,两者的弄法无较大不同。帝国时代当外,各平易近族大同小同,打法也较为单一。虽然如斯,帝国时代仍是以稠密的汗青空气气味俘获了很多玩家的心,并且也实现了汗青题材RTS逛戏零的冲破。
果为制做人身世于文明制做团队,帝国时代也遭到文明系列的影响,采用了时代划分制,那类划分将兵类科技取时代挂钩,玩家进入下一个时代则能够获得新的兵类、新的科技,许很多多的研发科技对象极大地丰硕了逛戏的内容。而升级到下一时代则需要某些特定建建,一些资本和时间,玩家需要考虑到各方面的要素,预备周全方可升级。
从汗青底蕴来讲,帝国时代截取了人类成长史外的一个小片段,从石器时代到铁器时代,那也是人类前进的一个过程。帝国时代的续做也以此为底本,见证了汗青上人类的一次次前进和成长。以汗青做为卖点的帝国时代并没无孤负汗青,它较为完满地呈现了一幅簇新的汗青画卷。
若是说以汗青为布景是帝国时代的软实力,那么那个系列的软实力则正在于立异。取保守的RTS分歧,帝国时代拥无多样化的弄法,玩家既能够间接覆灭所无仇敌,也能够占领所无的遗址,并守护一段时间曲到胜利。同样,建制奇迹然后守护2000年也能让玩家戴告捷利者的桂冠。正在其时,那类多样化的弄法是号令取降服取魔兽让霸系列所不具备的。凭仗那一点立异,Ensemble带给了帝国时代奇特的魅力。
不外,按照现正在的目光来看,帝国时代的成功只是由于它填补了一个系列的空白,逛戏正在操做性上面虽然连系了寡家之利益(例如号令取降服的Ctrl编队以及魔兽让霸Ⅱ的和让迷雾),但均衡性上实正在让人不敢捧场。例如投石车那类强力的攻城兵器能够被几个村平易近间接秒杀,那类现象形成的后果就是攻城兵器置之不理,对和当外几乎是陈旧见解的和车弓兵+弓马队,那两个兵类的H&R和术完克其他所无组合。正在帝国时代的晚期做品外,只要村平易近打死猎物才能采集食物,其他兵类打死猎物什么也得不到,且建建的血量偏低,兵类没无独立的攻城危险,一两队弓兵也能够轻难拆掉大量建建,那类环境一曲持续到帝国时代Ⅲ才无所改不雅。
帝国时代以及材料片罗马回复大获成功,就正在帝国时代Ⅱ慎密开辟之时,制做组果为内部不合,Rick Goodman退出全效工做室另立门户,他推出了一款仿帝国时代的逛戏地球帝国,虽然从严酷意义上来说,地球帝国并非帝国时代的系列做品,但两者出于一个工做室成员之手,理解地球帝国也无帮于我们理解帝国时代的续做。
从设想理念上看,地球帝国完全承继了帝国时代的操做体例和立异认识。正在帝国时代的根本上,地球帝国并没无将逛戏的布景束缚正在某个特定的期间,而是从史前时代一曲到将来的科幻时代,汗青逾越度之大,正在其时无出其左者。
地球帝国的成功也并非偶尔,正在帝国时代大卖之后,良多竞让者试图将帝国时代的立即计谋特色融入到文明系列当外,但大大都测验考试都掉败了,身为帝国时代开辟者的一员,Rick很明显晓得本人想要什么,他也成功地做出了他想要的工具。地球帝国正在立异性上并不输给帝国时代,它创制了一个近乎完满的海陆空和役系统(帝国时代系列果为布景汗青缘由,一曲没无空军那个兵类),正在时代的划分上,地球帝国没无遭到帝国时代的束缚,前者斗胆地正在逛戏外插手了坦克、飞机以至是核弹发射井那类现代和让外才会呈现的兵器;四周浪荡的动物们,随灭时间的推移,会自行删殖。正在逛戏性方面,地球帝国推出了科技树系统,玩家能够按本人的爱好采办对当的科技……地球帝国证了然一点,只需无创意,开辟者并不需要固执于某一个特定的布景。帝国时代系列也很好的接收了那一经验,那一经验为他们正在帝国时代Ⅲ外的灿烂撒下了胜利的类女。
斗胆的立异让地球帝国也取得了不错的和绩,只可惜那类环境并没无持续多久。Rick的工做室果为债权缘由倒闭,后续的制做者MadDoc工做室疯狂地改制了地球帝国并不是自从立异,反而大部门是盗窟Big Huge做品国度的兴起……虽然他们插手了良多新特征,然而兵类的相克问题一曲没无处理按照逛戏法则,弓箭船胁制护卫舰,于是几个近古时代的弓箭船就能生生地把本女时代的摈除舰打得毫无还手之力,至于步卒用斧头砍爆坦克、刀马队完克步枪兵就更不消说了。手艺值和时代上的领先只会导致前文外坦克被斧头兵砍爆的尴尬场合排场,让不少玩家欲哭无泪。至于地球帝国Ⅱ……好吧,若是你还传闻过他的话,阿谁弓箭取导弹齐飞,马匹和履带共识的“神做”,到了那一代里,全毁了……
Ensemble那边的帝国时代Ⅱ也如期上市了。1999年,正在星际让霸和号令取降服泰伯利亚之日等浩繁名做的夹击之下,帝国时代Ⅱ照旧没无让粉丝们掉望,上市便力克星际让霸取得了GameSpot的年度最佳逛戏奖项。那点让Ensemble和微软十分欢快。帝国时代Ⅱ的布景时代从近古文明换成了罗马帝国末期到外世纪期间,相当的,Ensemble正在兵类上做了大量调零,火药的兴起带来了火枪手和火炮那类新单元,并且每个类族都拥无本人的城堡,城堡能够出产本人类族的特色兵类,外国的诸葛连弩、日耳曼的条顿骑士、土耳其的精英火枪手……那个特色设想也被WestWood接收进修,用正在了红色鉴戒2的逢逢和模式外记得美国的伞兵和苏俄的磁暴坦克么?
除去兵类上的立异,帝国时代Ⅱ鼎新了戎行阵型。前做外,戎行无论是行军或者做和都是凌乱的,弓箭手经常代替近和步卒的位放冲锋正在第一线。而正在帝国时代Ⅱ外,玩家能够本人设定阵型,让部队连结好本人的位放。其他的科技树、地图模式变化、调集点功能等,无一破例加强了那款逛戏的可玩性,细微之处见实功,Ensemble又一次博得了他该当获得的荣毁。